• Fallout New Vegas, Fallout 3, 2, 1, Fallout Online, Fallout MMO • Forum • Kody, cheats, poradniki, mody, patche, mapy, questy, dodatki pancerze, broń

Pełna wersja: Geck : Poradnik dla zielonych
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Stron: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Oto pierwsza część poradnika obsługi G.E.C.K dla zielonych.
Najpierw nauczę was tworzyć nowe pomieszczenia.

Na sam początek otwieramy G.E.C.K, w zakładce "File" klikamy na "Data..."
[Obrazek: poradnikpierwszyscreen1gv4.th.jpg]
Następnie zaznaczamy plik Fallout 3. (Oraz inne jeżeli ktoś chce)
[Obrazek: poradniksc2np0.th.jpg]
W przypadku gdy wybierzemy inne pliki, które chcemy edytować i zapisać, należy je zaznaczyć oraz kliknąć na "Set as Active File"
[Obrazek: poradniksc3wl9.th.jpg]
Czekamy aż się wszystko wczyta. Jeżeli wam cokolwiek wyskoczy należy naciskać "Tak" albo "Yes" i nie martwić się tym zbytnio, są to najczęściej informacje dotyczące tekstur, obiektów itp.

Po wczytaniu wybieramy zakładkę "World" oraz klikamy na "Cell..."
[Obrazek: poradniksc4br3.th.jpg]
Wyskakuje nam okienko z wszystkimi pomieszczeniami w grze
[Obrazek: poradniksc5bb1.th.jpg]
Aby stworzyć nowe pomieszczenie klikamy prawym w dowolnym miejscu na liście i wybieramy "New"
[Obrazek: poradniksc6eg0.th.jpg]
Wyskoczy nam okienko w którym wpisujemy ID pomieszczenia które chcemy stworzyć ( ID pomaga znaleźć nam dane pomieszczenie/lokacje) Wpisujemy co tylko chcemy.
[Obrazek: poradniksc7zd1.th.jpg]

Mamy już nowe pomieszczenie. Musimy wybrać kolor światła by w pomieszczeniu nie było ciemno. Wybieramy zakładkę "Lighting" i w miejscu gdzie pisze "Ambient" wybieramy przycisk "Select Color".
[Obrazek: poradniksc12jd0.th.jpg]
Wybieramy kolor taki jaki nam pasuje i zamykamy okienko.
[Obrazek: poradniksc13ej7.th.jpg]
Wybieramy teraz zakładkę interior Data i w miejscu "Name" wpisujemy jaką chcemy nazwę. (Ta nazwa pokaże się gdy popatrzymy na drzwi które przeniosą nas do pomieszczenia) Naciskamy "Apply" i zamykamy okienko.
[Obrazek: poradniksc8bf6.th.jpg]
Teraz trzeba się dostać do naszego pomieszczenia. Wybieramy więc dolne okienko "cell view" I klikamy na listę. Na klawiaturze klikamy pierwszą literę naszego pomieszczenia, co ułatwi nam jego lokalizacje.
[Obrazek: poradniksc9df2.th.jpg]
Jeżeli znaleźliśmy nasze pomieszczenie należy kliknąć na nie dwa razy aby się do niego przenieść.
[Obrazek: poradniksc10rk7.th.jpg]
Jak widać na screenshocie powyżej, nic prawie się nie zmieniło. Ale czy aby na pewno? Spójrzcie na okienko nad "Cell view". Tutaj będziemy mogli "budować" nasze pomieszczenie. Po lewej stronie G.E.C.Ka widać okienko o nazwie "Obiect window". Tutaj są wszystkie ściany,podłogi,sufity itp.
[Obrazek: poradniksc11ws2.th.jpg]
Łatwo się w tym wszystkim pogubić prawda? To normalne. Z czasem wszystko zapamiętacie. A więc czas stawiać pierwsze części naszego pomieszczenia. W okienku "Obiect window" klikamy na 'World objects" a następnie na "Static".
[Obrazek: poradniksc14uj6.th.jpg]
Teraz decyzja należy do w jakim stylu chcemy robić nasze pomieszczenie. Jeżeli wybraliśmy styl taki jak w megatonie należy kliknąć na : Architecture -> Megaton -> Interior -> Shack Interiors
[Obrazek: poradniksc15gd6.th.jpg]
Jeżeli jednak wybraliśmy styl Krypty należy kliknąć :
Dungeons -> Vault
[Obrazek: poradniksc16kk1.th.jpg]
Teraz możemy zacząć dodawać obiekty w naszym pomieszczeniu. Jako iż ja wybrałem styl krypty, będę budować większość w stylu krypty. Klikamy tak World objects -> Static -> Dungeons -> Vault -> Room. Widać teraz dziwacznie nazwane (według mnie)obiekty. Są to podłogi połączone z sufitem, często też połączone z ścianą bądź miejscami na drzwi. By było nam łatwiej narazię wybieramy obiekt o nazwie VRmWall01 lub 02. Teraz wybieramy jedną ze ścian i przeciągamy ją na okienko "(ID pomieszczenia) [Free camera, perspective]". Powinniśmy teraz widzieć wybraną przez nas ścianę.
[Obrazek: poradniksc17om1.th.jpg]
Teraz pora dodać drugą ścianę i postawić ją koło pierwszej. Wybieramy tak samo jak wcześniej obiekt o nazwie VRmWall01 lub 02 i przeciągamy ją tak by wylądowała koło pierwszej. No ale tu się pojawia problem bo ściana nie chce się ruszyć ani na dół ani do góry. Rusza się jedynie w lewo, prawo , do przodu i do tyło.
[Obrazek: poradniksc19uv9.th.jpg]
Najprostszy sposób by wylądowała koło pierwszej to skopiować z pierwszej koordynaty Z oraz Y w "Position" i wkleić do drugiej. I następnie poklikać na strzałki koło X tak by jedna by było widać jedną koło drugiej.
[Obrazek: poradniksc20az1.th.jpg]
Ok. Mamy jedna stronę. Pora zająć się drugą. Kopiujemy jedną ze ścian i i wklejamy koordynatę "Z" z "Position". Teraz trzeba ją obrócić więc w "Rotation" za pomocą przycisków strzałek ustawiamy ścianę tak by była z tyłu kiedy podstawimy ją do reszty.
[Obrazek: poradniksc21mx3.th.jpg]
Ok mamy już podłogę,ściany oraz sufit. Pozostaje nam zrobić drzwi. To jest już trudne. Drzwi znajdziemy w World object -> door. Mamy ich tu do wyboru do koloru.
[Obrazek: poradniksc22xl4.th.jpg]
Jako iż się uczycie nie musicie dbać o to czy drzwi pasują do pomieszczenia czy też nie. Wybieramy teraz tak: Door -> Dungeons -> Caves -> Doors i przeciągamy drzwi o nazwie CaveDoorToCave i ustawaimy je tak by stały przy ścianie.
[Obrazek: poradniksc23fr6.th.jpg]
Pozostaje nam jeszcze stworzyć drugie drzwi które będą prowadzić do naszego pomieszczenia. W "Cell View" mamy pasek z Regionami mapy. Koło paska widać napis "world space". Rozciągamy pasek i szukamy "Westland"
[Obrazek: poradniksc24kc3.th.jpg]
Teraz na liście szukamy "Megatona Main Gate" i klikamy 2 razy na nią. Przenosi nas w okolice Megatony. Oczywiście wyskoczą nam tak jak na początku informacje o modelach i texturach których nie ma. Olewamy to i wciskamy "tak" lub "Yes". Możemy teraz postawić w jakimś miejscu drugie drzwi. Teraz musimy jedynie ustawić drzwi tak by nas teleportowały do pomieszczenia. A więc tak. Wybieramy drzwi w pomieszczeniu bądź te w okolicach megatony. Klikamy na nie dwa razy. Teraz wybieramy zakładkę Teleport zaznaczamy Teleport i wybieramy "cell" czyli pomieszczenie do którego nas przeniesie. Powinno nam automatycznie zaznaczyć nasze drzwi w pomieszczeniu. Teraz po kliknięciu ok powinno się pokazać takie coś.
[Obrazek: poradniksc27km1.th.jpg]
Przepraszam że końcówka poradnika jest trochę nie tego. Tak więc możecie mnie poprawiać wysyłając mi prywatne wiadomości.
________________________________________________________________________________ __________________________________
No dobrze. Dzisiaj nauczę was jak stworzyć nową lokację.

Na sam początek odpalamy G.E.C.K i "File" potem "Data" i czekamy aż się wczyta.

Ok jeżeli się wam wczytało to lecimy dalej. W "Cell view" wybieramy "World Space" i szukamy "Westland".
[Obrazek: por1fv9.th.jpg]
Naciskamy na listę i na klawiaturze naciskamy "o" i wybieramy któreś z miejsc na mapie o nazwie odludzie.
[Obrazek: por2rk1.th.jpg]
Jako iż niektóre odludzia znajdują się poza mapą lepiej wziąć i ustawić je tak by ich współrzędne ustawiły się rosnąco bądź malejąco.Na liście klikamy na "location" co pozwoli nam wszystkie miejsca uporządkować.
[Obrazek: por4ha1.th.jpg]
Teraz klikamy dwukrotnie na wybrane przez nas pustkowie (radzę wybrać 8,8 bądź 6,7) i czekamy aż się nam wczyta. Tak jak wcześniej wciskamy "Tak" bądź "Yes".
Teraz wystarczy znaleźć "MapMarkera" za pomocą "Filter" w "Object Window".
[Obrazek: por5ak4.th.jpg]
Teraz ustawiamy zostaje nam go umieścić i edytować tak by przenosił nas do naszego miejsca.
______________________________________________________________
Poradnik stworzony przez Ayaz

Nauczę was tworzyć nowe bronie w GECKu oraz umieszczać je w poszczególnych sklepach.
A więc, do pracy Polacy.
Po pierwsze, otwieramy zakładkę File -> Data i załadowywujemy Fallout3.esm, poprzez 2-krotne kliknięcie, ewentualnie inne moduły.
Na samym początku wyskoczy kilka zapytań, na wszystkie klikamy Tak albo Yes.
[Obrazek: poczatekw.jpg]
Teraz wyszukujemy interesującą broń np. A3-21 Plasma Rifle. Robimy to
poprzez wpisanie do "Filter" nazwy "a321".
[Obrazek: wyszukiwanie2.jpg]
Wyświetli nam się coś takiego.
[Obrazek: edytowanie3.jpg]
Teraz klikamy prawym przyciskiem myszy [PPM] i klikamy EDIT. Pojawią
się dwa pytania, na pierwsze odpowiadamy 'Tak" albo "Yes", na
drugie "Anuluj" or "Cancel".
Pojawi się takie okno
[Obrazek: 75762529.jpg]
Zmieniamy nazwę otoczoną czerwonym okręgiem, pojawi sie pytanie
, czy utworzyć nowy przedmiot. Klikamy Tak albo Yes. WAŻNE! Jeśli ktoś gra na wersji PL, powinien zmienić "Name" na polską nazwę, inaczej będzie się wyświetlała angielska.
[Obrazek: gamedata.jpg]
W tej oto zakładce "game Data" mozna zmieniać podstawowe właściwości przedmiotów. Oto opis:
Ammunition - Określa rodzaj używanej amunicji.
Skill - określa "rodzaj" broni, od wysokości skilla zależeć bedą obrażenia.
Clip Rounds - określa ilośc naboi w magazynku.
Repair Item List - określa, czym można będzie daną broń naprawić.
Weight - waga przedmiotu.
Value - wartość w kapslach
health - "żywotność" przedmiotu
Ammo Use - określa ilość amunicji potrzebnej na jeden strzał
Damage - określa maksymalne obrażenia zadawane przez broń
jest to wartość bez działania perka "Bloody Mess"
Crit Dmg - określa wartość obrażeń krytycznych, bez działania perka
"Człowiek-demolka".
Crit Effect - określa efekt krytyczny. WAŻNE! Jeśli odznaczymy "on death" przy np. PlasmaEffect, efekt krytyczny zadziała, ale cel będzie wciąż żył.
BASE VATS to hit chance - szansa trafienia w VATS
Crit % Mult - określa w %, jak często są zadawane obrażenia krytyczne.
Resist - określa, czy obrażenia są zmniejszane przez jakąś odporność u
wroga.
Action Points - określa, ile broń zużywa punktów akcji.
[Obrazek: arteng.jpg]
W tej zakładce "Art and Sounds" można zmienić wartości artystyczne i dźwięki poszczególne.
Projectile - określa, jak wygląda wystrzelony nabój.
Impact Data Set - określa, jak wygląda wystrzelony nabój, który uderzy w jakąś przeszkodę.
Detection Sound Level - określa poziom wykrywalności dźwięku, Loud to najgłośniejszy, Silent to najcichszy. Parametr ten określa jedynie dźwięk danej broni, a nie cały dźwięk, który jest użyty w jakichkolwiek innych broniach.
Has Scope & Target Nif - Pierwsza wartość określa, czy broń ma celownik, druga określa ścieżkę do celownika.
Teraz nauczę Was dodawać broń do sklepu Moiry.
[Obrazek: dodawaniedosklepu.jpg]
Klikamy PPM na pierwszy obiekt od góry i klikamy EDIT
Pojawi się takie okienko
[Obrazek: pkplace.jpg]
W otoczonym okręgiem miejscu klikamy PPM i wybieramy "New"
Pojawi się takie coś:
[Obrazek: lolwgv.jpg]
Pojawił się object "AbraxoCleaner". Klikamy na niego Lewy Przyciskiem Myszy i edytujemy go tymi właściwościami.
[Obrazek: itemformat.jpg]
Object - określa obiekt, jaki Moira będzie sprzedawać
Count - oznacza ilośc w sztukach
Health % - oznacza stan przedmiotu w %.
To tyle, sorka że poradnik taki do dupy. To mój pierwszy.
_______________________________________________________________
Poradnik stworzony przez Ayaz

W tym temacie nauczę Was, jak stworzyć i zedytować pojemnik w grze.
A więc, na sam początek odpalamy GECKa, klikamy "Data" ---> "Files" i zaznaczymy moduły, które nas interesują.Ostrzeżenie to informacje o teksturach, klikajcie "tak" albo "yes"
Po ich załadowaniu szukamy okienka "cell view", które wygląda tak.
[Obrazek: 42785916.jpg]
Szukamy domku gracza [obramowany na czerwono], i otwieramy go klikając na niego dwukrotnie, dom pojawi się w okienku "Render Window". Jeśli nic nie widać, przewińcie kółkiem myszki do tyłu, powinniście go zobaczyć. Na tym obrazku widać Megatonę, a nie domek gracza.
[Obrazek: 87257671.jpg]
Teraz najtrudniejsze. Trzeba znaleźć odpowiednie miejsce tak, by skrzynka była umieszczona na ziemi a nie np. w powietrzu. Miejsce wybrane powinno zawierać podłogę, na której łatwo będzie umieścić przedmiot. Może miejsce wyglądać np. tak. Schemat dodawania pojemników do gry wygląda tak: przeciągamy odpowiedni pojemnik z "Object Window" do odpowiedniego miejsca w 'Render Window"
[Obrazek: 34190748.jpg]
Teraz dodamy odpowiedni pojemnik np. skrzynkę na aumicję. Znajduje się ona w World Objects ---> Container ---> Clutter ---> Ammo, zaś to wszystko jest w okienku "Object Window".
[Obrazek: 11928639.jpg]
Tak powinna wyglądać prawidłowo umieszczona skrzynka.
[Obrazek: 53692184.jpg]
Jeśli mimo wszystko skrzynka nadal ląduje nie w tym miejscu, co trzeba, można kliknąć 2 razy na miejsce, w którym skrzynka ma się znajdować, i wklepać współrzędne podłogi w współrzędne pojemnika. Pojemnik musi się znajdować w okienku "Render Window" wtedy na skrzynkę trzeba dwa razy kliknąć. Lecz trzeba zmienić współrzędną Z i odpowiednio dobrać wysokość pojemnika na wyczucie.
[Obrazek: 33796474.jpg]
Zaś edytowanie pojemnika i jego zawartości odbywa się tak:
Klikamy na pojemnik prawym przyciskiem myszy ---> Edit
Zmieniamy ID pojemnika starego, zapyta się, czy stworzyć nowy obiekt, klikamy "tak".
Klikamy prawym przyciskiem myszy na pojemnik nowy ---> Edit.
Tak wygląda okno każdego edytowanego pojemnika.
[Obrazek: 69905744.jpg]
Są tu takie oto parametry :
ID - określa ID pojemnika w GECKu, ułatwia Nam jego znalezienie.
Name - Określa, jaką pojemnik będzie miał nazwę w grze.
Owner - posiadacz pojemnika.
Faction - Frakcja, w posiadaniu której jest pojemnik.
Count - określa ilość przedmiotów.
Object - określa obiekt, jaki znajduje się w pojemniku na podstawie ID z GECKa
Health % - określa stan przedmiotu w %
Przedmiot możemy dodać na dwa sposoby :
1) Edytując stary: w tym celu klikamy prawym przyciskiem myszy na obiekt, wybieramy Edit i zmieniamy jego parametry.
2)Dodając nowy: klikamy na białe pole, klikamy prawym przyciskiem myszy, klikamy New i określamy parametry obiektu.
To wszystko. Proszę o każdy komentarz, pozytywny i negatywny. Jak coś będzie niejasne, piszcie na PM.
Zapraszam do oceniania poradnika
ale żeś sie napracował Eli nad tym? ogromny + ,znajde chwile czasu tez poszperam co nieco, oczywiscie bazując na twoim poradniku bo samemu dojsc do tego wszystkiego zajełoby mi troche. Good JoB tak 3mac, to chyba pierwszy poradnik po polsku w sieciBig Grin
Dzięki Scroch. To mój pierwszy poradnik. Ciesze się że się podoba
Brawo mistrzu! Dostajesz ode mnie plusa do reputacji za wkład w poradnik.
Dziękuję Big Grin
Zajebiście, ale chyba dzisiaj nie zdążę zrobić poradnika (questy od Rodziców xD) sorry. Ale postaram siezrobić jak najszybciej.
Spoko. Nic sie nie stanie
Niezła robota i tak trzymaj. Daj linka do modów które zrobiłeśBig Grin
Na razie jest jeden:
Click
Dodaje on obozowisko dla gracza które znajduje się blisko złomowiska na którym znajdziemy ochłapa. Można się tam przenieść w każdej chwili
Stron: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Przekierowanie