Wszystko o Fallout: New Vegas, Fallout 3, Fallout Tactics, Fallout 2, Fallout 1






Odpowiedz 
 
Ocena wątku:
  • 19 Głosów - 4 Średnio
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Kolekcja modułów dla wersji polskiej gry
14.01.2009, 18:58
Post: #11
RE: Kolekcja modułów dla wersji polskiej gry
(14.01.2009 14:33)L4zik napisał(a):  Wow! Gratulacje !
Kosztowało Cię to masę pracy.Chciałem zapytać czy korzystałeś może z tej paczki tekstur w HD ? Ewentualnie zwracam Twoja uwagę na taką możliwość bo to dość przyjemnie zmienia wygląd gry.
Jeszcze raz gratuluje Big Grin pozdro i oby więcej chęci dla tworzenia lepszego Fallouta .

Ten moduł, to moduł "techniczny", a pliki HD mają to do siebie, że spowalniają równo starsze konfiguracje komputerowe. Poza tym, żadne modyfikacje tekstur jako takich, nie wymagają dostosowania ich do polskiej wersji (ani do innych modułów) - możesz z nich skorzystać niezależnie od mojej paczki. Nie, nie przewiduję działu "tekstury".

Poza tym, osobiście, mam mieszane uczucia, co do tych HD-modów - jedne rzeczy czynią ładniejszymi, a inne, nie mniej widocznie znacznie pogarszają.

http://ja.gram.pl/Aurelinus
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
14.01.2009, 21:23
Post: #12
RE: Kolekcja modułów dla wersji polskiej gry
Wszystko ma swoje plusy i minusy. Taki świat

[Obrazek: 25980fr6.gif]
[Obrazek: wieksz.png]
http://www.ai-war.net/?ref=68484-1PLAI Wejdź i pomóż
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
15.01.2009, 00:58 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 15.01.2009 02:38 przez Aurelinus.)
Post: #13
RE: Kolekcja modułów dla wersji polskiej gry
W definicji "mieszanych uczuć" jest przykład, gdy naga kobieta przykłada ci pistolet (najlepiej 14 mm AP) do głowy Wink - no, mniej więcej tak to jest z tymi teksturami HD. Ale przede wszystkim moduł ma już 280 MB, dodawanie - bez szczególnego uzasadnienia - kolejnych 400 MB to *lekka* przesada, tym bardziej, że w łikend dojdą nowe rzeczy.
Właśnie rozważam włączenie wreszcie Bozara, Pancora jackhammera, grease-guna i XL70E3, ale też flary i koktailu mołotowa.
Szykuję też duży add-on (miasteczko na wzór NewReno, ale dopiero w marcu, po wyjściu dodatku (bo diabli wiedzą co BTH namiesza finalnie).

http://ja.gram.pl/Aurelinus
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
17.01.2009, 14:21
Post: #14
RE: Kolekcja modułów dla wersji polskiej gry
wlasnie mam pytanieBig Grin
co z Bozarem? bo na liscie w pierwszym poscie go nie ma:/
jesli ktos juz zrobil go to niech gdzies wrzuci i da linkaWink
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
17.01.2009, 16:34
Post: #15
RE: Kolekcja modułów dla wersji polskiej gry
(17.01.2009 14:21)Zibolo napisał(a):  co z Bozarem?

Dopiero od kilku dni jest wersja, której nie wstyd pokazać. Będzie w wersji 1.09, nad którą właśnie pracuję. Powinna być dostępna dziś w nocy lub jutro w ciągu dnia. Prace się przeciągają z powodu niedbalstwa twórców oryginalnych wersji; jak zwykle poprawka goni poprawkę...

http://ja.gram.pl/Aurelinus
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
18.01.2009, 01:13 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 18.01.2009 01:17 przez Arkanum.)
Post: #16
RE: Kolekcja modułów dla wersji polskiej gry
Cóż testując tą mieszankę mój ludek jest przeciążony. Ma w ekwipunku że nosi ze sobą sprzęt o łącznej wadze ok 1500/210 co skutkuje sporym przeciążeniem Big Grin Wydaje mi się że coś jest z tym nie tak.Mam wrażenie że sumowany jest cały ekwipunek z towarzyszy i domku. Co wy o tym sądzicie? I co radzicie? Cóż nie udało mi się odkryć wszystkich tych modów ale widziałem zmienione teksturki i nawet mi się podobają. Chociaż nie wiem czemu paladynka Cross aż tak się zmieniła za to wartowniczka Lyons wygląda o wiele lepiejSmile

Sygnatura za duża.
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
18.01.2009, 03:26 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 18.01.2009 03:41 przez Aurelinus.)
Post: #17
RE: Kolekcja modułów dla wersji polskiej gry
Bazowa waga została zmniejszona do rozsądnych rozmiarów (w zależności od Siły masz 100 - 150 lbs do dyspozycji + Perki, PA i plecak). Jeśli decydujesz się nosić ze sobą 10 karabinów, 5000 szt amunicji (ona też ma wagę, wysyp jej trochę a zobaczysz), 10 pancerzy i 5000 szt. kapsli (też ważą) to tak to wygląda. W Fallout 2 nie mógłbyś już się ruszyć, a tu jeszcze całkiem żwawo posuwasz...
Nie zamierzam tego poprawiać.
Idąc na "akcję" powinieneś wybrać co ci się może przydać. Nie ma ani potrzeby ani uzasadnienia by targać ze sobą cały sklep i dwie tony zapasów. W zasadzie, gdyby w F3 dostępne były pojazdy, bez wahania zmniejszyłbym dopuszczalne obciążenie do normalnej wielkości.
Owszem, to nie jest "realism mod", ale pewien poziom uproszczeń można sobie darować, a podstawową wersję gry śmiało można nazwać lekturą dla ułomnych (bo taki ma poziom wyzwania).
Wszystkie zabiegi mają na celu urozmaicenie rozgrywki i rozruszanie paru szarych komórek, właśnie takimi metodami, bo inne nie są dostępne.
Dla przykładu warto wiedzieć, że przeciwnicy w podstawce mają 1/2 PŻ w stosunku do naszej postaci, najmocniejszy Deathclaw ma ledwo 6 STR i 8 END, a max. poziom przeciwnika to (z kilkoma wyjątkami - 10-16, co jeszcze obniża ich wytrzymałość. Żaden nie ma broni ani pancerza lepszych niż 70 % kondycji, więc o czym rozmawiamy. Prawda jest taka, że do końca gry można było pukać z pistoletu 10 mm i wystarczyłoby. Wczoraj ze zdumieniem stwierdziłem, że strażnicy w Krypcie mają... 35 PŻ (a zawsze się zastanawiałem co mi z nimi tak łatwo idzie po pięciu minutach gry...).
Moduł jeszcze wymaga balansu, nie przeczę, ale złoty środek jest - wg mnie - blisko, właśnie z uwagi na to, że bardzo dużo rzeczy jest wzorowanych na Fallout 2 - czasem wprost, czasem symulowanych z braku innych środków.
Paladynka (de facto Wartownik) Cross została błędnie przetłumaczona, a BTH w jej przypadku machnęło się ze wzorem postaci, bo odnośnik do niej powinien skutkować losową rasą i wyglądem. Moduły poprawiające/zmieniające ją nie są w związku z tym do końca nieuzasadnione, a oryginalna postać jest po prostu brzydka; ja jej nie mogłem strawić i tyle.
Cały czas jeszcze zmieniam i poprawiam wygląd postaci, bo nadmiar brzydoty też psuje tą grę.
Nie oznacza to jednak, że nie czytam pilnie uwag, na pewno każda daje mi do myślenia.

http://ja.gram.pl/Aurelinus
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
18.01.2009, 05:38 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 18.01.2009 05:40 przez Nathaniel.)
Post: #18
RE: Kolekcja modułów dla wersji polskiej gry
Widzę Aurelinus, żeś człek konkretny i nieustępliwy Smile . I bardzo dobrze. Szczególnie podoba mi się fakt że nawiązujesz w swych działaniach do starych Fallout-ów. Szukam właśnie osoby z którą można by porozmawiać nad zdejmowaniem 20 levela. Rzecz nie jest wcale prosta. Po pierwsze trzeba by wraz z poprawką podnoszącą liczbę leveli podnieść także statystyki NPC-ów. Co bolało w Fo2? Enklawa, Szpony, Supermutanty, Floattery, Centaury, Roboty strażnicze, Alieny. Ich statystyki muszą byc wysokie. Znajomy modder, Kmieciu rozwiązał to w inny sposób, ograniczył przyrost HP na level. Drastycznie. Ok, 2, 1 punkt na level. Tak więc przez całą grę miało się mniej więcej taką samą liczbę HP, a całą obronę zrzucało na pancerze. Problem z sensownym levelowaniem polega na tym, że ciężko coś ustawić bez level scallingu. Wszyscy mówili, level scalling, jest be, żadnego wyzwania, ale wystarczyło przesunąć trochę wajchę, przeciwko graczowi, w tym nieszczęsnym Obku i Morro i gdzie nie poszedłeś dostawałeś po tyłku. W ten sposób wykluczano problem z modami. Bo jedni będą grać w nowe questy od początku gry, inni, po osiągnięciu tego niesczęsnego 20 lvl i wyżej. To oznacza, że Ci pierwsi będą klęli na czym świat stoi, a drudzy zaś wręcz odwrotnie, przebiegną przez moda bez zadyszki. Była też inna opcja, mody miały limity lvl, zacząć grać w nie mogłeś na określonym levelu. Bez level scallingu wyjście dobre, trzeba by ogłosić modderom jedną ważną rzecz. Niech opatrują swoje mody (questowe) takim właśnie levelowym obostrzeniem, bo nie sposób będzie dojść do ładu ze wszystkim. No i podnieść statystyki NPC-ów w podstawce Wink Tak by do końca gry, gracz dobrnął na tym swoim 20 lvl na jednym kikucie, a potem grał w przygody przeznaczone np. na level 22, 25 itd. i ogólnie dostawał po tyłku. Rzecz jasna nikt nie mówi też że nie mozna tworzyć przygód na niższych levelach. Chodzi ogólnie o dobre zbalansowanie gry, zarówno w podstawce, jak i po dojsciu dużych modów, które czort wie jakich przeciwnikow nam przyniosą.
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
18.01.2009, 13:35 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 18.01.2009 13:37 przez Aurelinus.)
Post: #19
RE: Kolekcja modułów dla wersji polskiej gry
(18.01.2009 05:38)Nathaniel napisał(a):  Chodzi ogólnie o dobre zbalansowanie gry, zarówno w podstawce, jak i po dojsciu dużych modów, które czort wie jakich przeciwnikow nam przyniosą.

Udostepniłem wersję 1.09. Nie zdążyłem jej przetestować, ale nic nadzwyczajnego trafić się niepowinno.

Co do levelcapu - nie ma sensu tym się zajmować, bo marcowy dodatek ma znieść go, więc szkoda czasu. Dodatek podnosi wymaganą liczbę PD do awansu i obniża ilość PD za niequestowe osiągnięcia jak i inaczej skaluje poziom trudności. Kilku przeciwników ma teraz coś w rodzaju Damage Treshold i poprawione, sensowne statystyki. Idzie za tym siła broni - z reguły dobrze wymierzony atak jest śmiertelny - niestety/stety dla obu stron...Big Grin
Po prostu gra wymaga teraz odrobiny wysiłku planistycznego i taktycznego, krycia się, chowania za przeszkodami, a czasem ucieczki...

http://ja.gram.pl/Aurelinus
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
19.01.2009, 20:59 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 19.01.2009 21:00 przez Djibril.)
Post: #20
RE: Kolekcja modułów dla wersji polskiej gry
modzik fajny Smile ale ciezko sie przestawic na ten limit obciazenia :/ i szkoda ze wwywalone wlasnie te butle w pancerzu Tesli , bo chyba to dodawalo mu uroku i lepiej sie prezetowal.

Aha jeszcze jedno u mnie ammo nie ma wagi nie wiem czemu i jak wywalam tolipa ;/
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
Odpowiedz 


Skocz do: